TANIMLAMALAR
Oyunda geçen threat (causes threat gibi) AGGRO demektir.
Hesap kolaylığı açısından 1 DMG = 1 AGGRO olarak hesaplanmıştır.
Diyelim MOB, OYUNCU 1 (O1)e saldırıyor. MOB un OYUNCU 2 (O2) ye dönmesi için, MOB üzerinde O1 in tuttuğu aggronun %110 oranında üstüne çıkması lazımdır. (MELEE)
RANGE de ise bu oran %130 dur.
ÖRNEK
O1, MOB a 100 HP damage veriyor.
O2 eğer MELEE sınıf ise 110, range sınıf ise 130 hp damage vermeliki MOB O2 ye saldırsın.
KANIT: Deneme – yanılma yöntemi ile kanıtlanmıştır.
WARRIOR STANCE lerden alınan aggro miktarı
BATTLE ve BERSERKER stancelerde bir warrior un aldığı AGGRO %80 ile çarpılırken, DEFENSIVE stance te bu miktar % 130 dur. DEFIANCE ile % 145 e çıkar.
ÖRNEK:
O1 Defensive warrior dur. DEFENSIVE stancete DEFIANCE açmadan 1000 DMG verdiği zaman Toplayacağı aggro 1300 aggro puanıdır
O2 ROGUE olsun. ROGUE un Bu aggroyu (Melee olduğu için) %10 oranında arttırması gerekir (hatırlayın 1 dmg = 1 aggro dedik)
1300 ün %10 u 130 dur.. Yani toplamda 1430 HP damage vermelidir ki rogue, aggro çalabilsin.
AGGRO zamanla kaybolmaz
AGGRO oyuncudan silinmez.
ÖRNEK: O1 100 HP zarar vererek aggro alsın. Sonra 5 dakika dursun ve damage yesin. O2 (burada mage olsun) 5 dakika sonra range saldırıya başlasın. 130 HP zarar vermeden Mob kendisine dönmeyecektir
BAZI WARRIOR SKILLERININ AGGRO ALIMI
NOT: Aşağıdaki değerler ham değerlerdir. Bir warrior un üstünde 1.3 – 0.8 -1.45 aggro çarpanları olmadan hesaplanmıştır.
NOT 2: Tüm değerler yeteneğin damage ına göre aggro verdiği kabul edilerek hesaplanmıştır.
Sunder: 261 (260.95 - 261.15)
Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.
Revenge*: 315 (313.9 - 318.3)
Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1)
Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3)
Shield Slam*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later)
Shield Block: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later)
Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.
Demo Shout: 43 (42.8 - 43.
İYİLEŞTİRME ve "you gain x ___", vs.
HER healing puanı 0.5 AGGRO kazandırır.
ÖRNEK: O1 Moba dayanmış vurmaktadır. Defensive stancede 1000 HP vurmuş ve 1300 aggro biriktirmiştir.
MOB un O2 ye dönmesi için, O2 nin bunun %10 üstünde aggro alması lazımdır.
Hesaplayalım
1300 x 1.10 = 1430 aggro
1 healing =0.5 aggro ise
2860 HP iyileştirdiği anda O2 aggroyu çekecektir.
Note: FULL HP üzerine yapılan healingler MOB tarafından dikkate alınmaz. Sadece iyileştirilen HP dikkate alınır (overheal)
Aynı şekilde “you gain X mana/health” özelliği olan durumlarda her mana – life başına 0.5 aggro kazanılır.
Yani 3 saniyede 5 mana dolduran yüzük size aynı zamanda 3 saniyede 2.5 aggro da çektirir.
Mana tide totem 940 mana verirken aynı anda 490 aggro da verir gib.
Bloodrage, improved blocking talent, unbridled wrath, and 5/8 Might gibi özellikler de size kazanılan RAGE başına 5 AGGRO kazandırır..
DEFENSIVE WARRIOR – HOLY PRIEST
Defensive stance de defiance lı warrior 1.45 aggro üretir. Holy priest ise 0.8.
Yani bir Def warrior 100 HP lik zararda 145 aggro üretirken bir Holy priest 100 heal için 80 x0.5 = 40 aggro üretir ki bu da 4 e yakın bir değer eder.
1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875.
Bu nedemektir. Berserker/Battle stancedeki warrior 100 dmg için 80 aggro üretirken normal bir pri 100 heal için 50 aggro almaktadır.
80/50 = 1.6 aggro oranı.
Def warrior – Holy pri = 4 aggro oranı...
Korkunç değil mi...
TAUNT
TAUNT atmanın 3 etkisi vardır.
A) Taunt sanıldığının aksine AGGRO kazandırmaz. Ancak AGGRO dönmesini sağlar. Yukarıda yazdıklarımızı hatırlayalım. %10 baraji melee için... Diyelim O2 (rogue olsun) 100 damage vermiş. Warrior un aggro çekmesi için 110 aggro dmg verip 110 aggro alması lazım. Ancak warrior un aggro’su 105 te.. TAUNT bastığı anda aggrosu yükselmez. Ancak en yüksek aggrolu listesine girer.
B) Eğer, Warrior MOB un nefret listesindeyse (yani mobu dövmüşse biraz) o zaman taunt ile tekrar aggro listesi düzenler ve warrior a döner. Aksi durumda warrior a bakmaz bile.
C) Normal taunt. Mob başka hedefe dalarken taunt moba debuff etkisi yapar ve zorla warrior a döndürür.
Oyunda geçen threat (causes threat gibi) AGGRO demektir.
Hesap kolaylığı açısından 1 DMG = 1 AGGRO olarak hesaplanmıştır.
Diyelim MOB, OYUNCU 1 (O1)e saldırıyor. MOB un OYUNCU 2 (O2) ye dönmesi için, MOB üzerinde O1 in tuttuğu aggronun %110 oranında üstüne çıkması lazımdır. (MELEE)
RANGE de ise bu oran %130 dur.
ÖRNEK
O1, MOB a 100 HP damage veriyor.
O2 eğer MELEE sınıf ise 110, range sınıf ise 130 hp damage vermeliki MOB O2 ye saldırsın.
KANIT: Deneme – yanılma yöntemi ile kanıtlanmıştır.
WARRIOR STANCE lerden alınan aggro miktarı
BATTLE ve BERSERKER stancelerde bir warrior un aldığı AGGRO %80 ile çarpılırken, DEFENSIVE stance te bu miktar % 130 dur. DEFIANCE ile % 145 e çıkar.
ÖRNEK:
O1 Defensive warrior dur. DEFENSIVE stancete DEFIANCE açmadan 1000 DMG verdiği zaman Toplayacağı aggro 1300 aggro puanıdır
O2 ROGUE olsun. ROGUE un Bu aggroyu (Melee olduğu için) %10 oranında arttırması gerekir (hatırlayın 1 dmg = 1 aggro dedik)
1300 ün %10 u 130 dur.. Yani toplamda 1430 HP damage vermelidir ki rogue, aggro çalabilsin.
AGGRO zamanla kaybolmaz
AGGRO oyuncudan silinmez.
ÖRNEK: O1 100 HP zarar vererek aggro alsın. Sonra 5 dakika dursun ve damage yesin. O2 (burada mage olsun) 5 dakika sonra range saldırıya başlasın. 130 HP zarar vermeden Mob kendisine dönmeyecektir
BAZI WARRIOR SKILLERININ AGGRO ALIMI
NOT: Aşağıdaki değerler ham değerlerdir. Bir warrior un üstünde 1.3 – 0.8 -1.45 aggro çarpanları olmadan hesaplanmıştır.
NOT 2: Tüm değerler yeteneğin damage ına göre aggro verdiği kabul edilerek hesaplanmıştır.
Sunder: 261 (260.95 - 261.15)
Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.
Revenge*: 315 (313.9 - 318.3)
Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1)
Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3)
Shield Slam*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later)
Shield Block: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later)
Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.
Demo Shout: 43 (42.8 - 43.
İYİLEŞTİRME ve "you gain x ___", vs.
HER healing puanı 0.5 AGGRO kazandırır.
ÖRNEK: O1 Moba dayanmış vurmaktadır. Defensive stancede 1000 HP vurmuş ve 1300 aggro biriktirmiştir.
MOB un O2 ye dönmesi için, O2 nin bunun %10 üstünde aggro alması lazımdır.
Hesaplayalım
1300 x 1.10 = 1430 aggro
1 healing =0.5 aggro ise
2860 HP iyileştirdiği anda O2 aggroyu çekecektir.
Note: FULL HP üzerine yapılan healingler MOB tarafından dikkate alınmaz. Sadece iyileştirilen HP dikkate alınır (overheal)
Aynı şekilde “you gain X mana/health” özelliği olan durumlarda her mana – life başına 0.5 aggro kazanılır.
Yani 3 saniyede 5 mana dolduran yüzük size aynı zamanda 3 saniyede 2.5 aggro da çektirir.
Mana tide totem 940 mana verirken aynı anda 490 aggro da verir gib.
Bloodrage, improved blocking talent, unbridled wrath, and 5/8 Might gibi özellikler de size kazanılan RAGE başına 5 AGGRO kazandırır..
DEFENSIVE WARRIOR – HOLY PRIEST
Defensive stance de defiance lı warrior 1.45 aggro üretir. Holy priest ise 0.8.
Yani bir Def warrior 100 HP lik zararda 145 aggro üretirken bir Holy priest 100 heal için 80 x0.5 = 40 aggro üretir ki bu da 4 e yakın bir değer eder.
1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875.
Bu nedemektir. Berserker/Battle stancedeki warrior 100 dmg için 80 aggro üretirken normal bir pri 100 heal için 50 aggro almaktadır.
80/50 = 1.6 aggro oranı.
Def warrior – Holy pri = 4 aggro oranı...
Korkunç değil mi...
TAUNT
TAUNT atmanın 3 etkisi vardır.
A) Taunt sanıldığının aksine AGGRO kazandırmaz. Ancak AGGRO dönmesini sağlar. Yukarıda yazdıklarımızı hatırlayalım. %10 baraji melee için... Diyelim O2 (rogue olsun) 100 damage vermiş. Warrior un aggro çekmesi için 110 aggro dmg verip 110 aggro alması lazım. Ancak warrior un aggro’su 105 te.. TAUNT bastığı anda aggrosu yükselmez. Ancak en yüksek aggrolu listesine girer.
B) Eğer, Warrior MOB un nefret listesindeyse (yani mobu dövmüşse biraz) o zaman taunt ile tekrar aggro listesi düzenler ve warrior a döner. Aksi durumda warrior a bakmaz bile.
C) Normal taunt. Mob başka hedefe dalarken taunt moba debuff etkisi yapar ve zorla warrior a döndürür.